Rabu, 17 Desember 2014



Interaksi Manusia dan komputer – Desain Input

Masukan (input) merupakan awal dimulainya informasi. Bahan mentah dari informasi adalah data yang terjadi dari transaksi yang dilakukan oleh organisasi. Desain input digunakan untuk merancang tampilan layar dikomputer yang menggambarkan bagaimana bentuk pemasukan data.
Proses input melibatkan 3 tahapan utama yaitu :
§  Penangkapan Data (Data Capture), Merupakan proses mencatat kejadian nyata yang terjadi akibat transaksi yang dilakukan ke dalam dokumen dasar
§  Penyiapan Data (Data Preparation), Yaitu mengubah data yang telah ditangkap kedalam bentuk yang dapat dibaca oleh mesin (Machine Readable Form 1), misalnya kartu plong, pita magnetik/disk magnetick)
§  Pemasukan Data (Data Entry), Merupakan proses membacakan atau memasukan data ke dalam komputer
Langkah-langkah Desain Input
Yang perlu didesain secara rinci untuk input adalah bentuk dari dokumen dasar yang digunakan untuk menangkap data, kode-kode input yang digunakan dan bentuk dari tampilan input di alat-alat input. Langkah-langkanya sebagai berikut :
§  1. Menentukan kebutuhan input dari sistem baru
Input yang akan didesain dapat ditentukan dari DAD sistem baru yang telah dibuat. Input DAD ditunjukan oleh arus data dari suatu kesatuan luar ke suatu proses dan bentuk tampilan input di alat input yang ditunjukan oleh suatu proses pemasukan data
§   Menentukan parameter dari input
a. Bentuk dari input, dokumen dasar atau bentuk isian di alat input (Dialog layar terminal)
b. Sumber input
c. Jumlah tembusan untuk input berupa dokumen dasar dan distribusinya
d. Alat input yang digunakan
e. Volume input
f. Periode input
Cara Menngurangi Input sistem
§  Menggunakan kode
§  Data yang relatif konstan disimpan dalam file acuan, gunakan kode untuk mengambil datanya.
§  Jam dan tanggal diambi
§  Rutin perhitungan dilakukan oleh sistem.
§  Penomoran/pengkodean Otomatis
§  Penggunaan nilai default
§  Input data berdasarkan filter tertentu.
§  Gunakan kontrol pilihan
Petunjuk Pembuatan Kode
Tipe Kode
Kode Mnemonik
Dibuat dengan dasar singkatan atau mengambil sebagian karakter dari item yan akan diwakili. Tujuannya mudah digunakan.
Misalnya :
§  P : Perempuan
§  L : Laki-laki
§  93TIA0005 : Angkatan 1993, Prodi Teknik Informatika, Urut No 5, Kelas A
Kode Urut
nilainya urut antara satu kode dengan berikutnya. Contoh :
§  001 Kas
§  002 Piutang Dagang
§  003 Persedian Produk selesai
Kebaikannya :
§  Sangat Sederhana
§  ­Mudah diterapkan
§  Mudah dalam pencarian
§  Baik Untuk pengendalian
§  Mudah dalam automatisasi
Kelemahannya :
§  Sulit diingat
§  Sulit untuk disisipkan
§  Tidak fleksibel bila terjadi perubahan
Kode Blok
Mengklasisfikasikan item ke dalam kelompok blok tertentu yang mencerminkan suatu klasifikasi tertentu atas dasar pemakain maksimum.
Contoh:
Blok
Kelompok
1000 – 19992000 – 29993000 – 34993500 – 3999
Aktiva LancarAktifa TetapHutang LancarHutang Jangka Panjang
Dari blok-blok kode untuk masing-masing kelompok rekening utama, maka rekening-rekening AKTIVA LANCAR dapat mempunyai kode diantara 1000 sampai dengan 1999 sebagai berikut:
§  1000 Kas
§  1100 Piutang Dagang
§  1200 Persedian Produk
§  1210 Persedian Produk dalam proses
§  1220 Persedian Bahan Baku
§  1300 Biaya dibayar dimuka
Kebaikannya
§  Nilai dari kode mempunyai arti, yaitu masuk dalam blok yang sudah ditentukan
§  Mudah diperluas
§  Kode dapat ditambah atau dibuang sebagain
§  Cocok untuk laporan keuangan/anggaran
Kelemahannya
§  Bisa menjadi sangat panjang jika jumlah bloknya panjang
§  Kurang mudah diingat
Kode Group
Kode group diambil dari gabungan field-field
Petunjuk penggunaan kontrol
Label
Label digunakan untuk memberikan penjelasan suatu input
Text box (Edit Box)
§  digunakan untuk skop yang tidak terbatas
§  Atur properti yang mengatur panjang text (Max Length)
§  Untuk password/pin/koderahasia gunakan karakter topeng (PasswordChar)
§  Atur properti Multiline untuk tipe memo.
Option (Radio Button)
§  Pilihan yang dipilih hanya boleh Satu
§  Jumlah pilihan terbatas dan tidak terlalu banyak
§  Kelompokkan menggunakan container (mis: frmae) jika terdiri dari beberapa kelompok pilihan.
c
Check Box
§  Pilihan yang dipilih boleh tidak ada, satu atau beberapa.
§  Jumlah pilihan terbatas dan tidak terlalu banyak
Listbox
List box adalah obyek antarmuka grafik yang membolehkan pengguna memilih satu atau beberapa item dari daftar pilihan yang disajikan. Pengguna dapart mengklik  item untuk memilih, kadang-kadang dalam pemilihan dikombinasikan dengan tombol Shift atau Control untuk beberapa pilihan.
Listbox
Spinbox (Spinner)
Spinner adalah sebuah widget grafis di GUI, biasanya berorientasi vertikal, dimana pengguna dapat menyesuaikan nilai dalam kotak teks yang berada disampingnya dengan mengklik panah atas atau bawah, atau dengan menekan panah atas dan bawah. Penekanan tombol atas akan mengakibatkan nilai pada kotak teks naik, sebaliknya jika tombol panah bawah ditekan maka nilainya akan turun.
Biasanya, nilai spinbox ditampilkan dalam kotak teks yang berada di sampingnya, yang memungkinkan pengguna untuk menggunakan pemintal untuk menyesuaikan nilai, atau mengetik nilai ke dalam kotak teks.
Spinbox berbeda dengan scrollbar  atau  slider,  pada spinbox biasanya digunakan untuk mengatur nilai tanpa mengubah format tampilan atau informasi lain di layar.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar