Interaksi Manusia dan komputer – Desain Input
Masukan
(input) merupakan awal dimulainya informasi. Bahan mentah dari informasi adalah
data yang terjadi dari transaksi yang dilakukan oleh organisasi. Desain input
digunakan untuk merancang tampilan layar dikomputer yang menggambarkan
bagaimana bentuk pemasukan data.
Proses
input melibatkan 3 tahapan utama yaitu :
§ Penangkapan
Data (Data Capture), Merupakan proses mencatat kejadian
nyata yang terjadi akibat transaksi yang dilakukan ke dalam dokumen dasar
§ Penyiapan
Data (Data Preparation), Yaitu mengubah data yang telah
ditangkap kedalam bentuk yang dapat dibaca oleh mesin (Machine Readable Form
1), misalnya kartu plong, pita magnetik/disk magnetick)
§ Pemasukan
Data (Data Entry), Merupakan proses membacakan atau
memasukan data ke dalam komputer
Langkah-langkah
Desain Input
Yang
perlu didesain secara rinci untuk input adalah bentuk dari dokumen dasar yang
digunakan untuk menangkap data, kode-kode input yang digunakan dan bentuk dari
tampilan input di alat-alat input. Langkah-langkanya sebagai berikut :
§ 1. Menentukan
kebutuhan input dari sistem baru
Input yang akan didesain dapat ditentukan dari DAD sistem baru yang telah dibuat. Input DAD ditunjukan oleh arus data dari suatu kesatuan luar ke suatu proses dan bentuk tampilan input di alat input yang ditunjukan oleh suatu proses pemasukan data
Input yang akan didesain dapat ditentukan dari DAD sistem baru yang telah dibuat. Input DAD ditunjukan oleh arus data dari suatu kesatuan luar ke suatu proses dan bentuk tampilan input di alat input yang ditunjukan oleh suatu proses pemasukan data
§ Menentukan
parameter dari input
a. Bentuk dari input, dokumen dasar atau bentuk isian di alat input (Dialog layar terminal)
b. Sumber input
c. Jumlah tembusan untuk input berupa dokumen dasar dan distribusinya
d. Alat input yang digunakan
e. Volume input
f. Periode input
a. Bentuk dari input, dokumen dasar atau bentuk isian di alat input (Dialog layar terminal)
b. Sumber input
c. Jumlah tembusan untuk input berupa dokumen dasar dan distribusinya
d. Alat input yang digunakan
e. Volume input
f. Periode input
Cara
Menngurangi Input sistem
§ Menggunakan kode
§ Data yang relatif
konstan disimpan dalam file acuan, gunakan kode untuk mengambil datanya.
§ Jam dan tanggal diambi
§ Rutin perhitungan
dilakukan oleh sistem.
§ Penomoran/pengkodean
Otomatis
§ Penggunaan nilai
default
§ Input data
berdasarkan filter tertentu.
§ Gunakan kontrol
pilihan
Petunjuk Pembuatan
Kode
Tipe
Kode
Kode
Mnemonik
Dibuat
dengan dasar singkatan atau mengambil sebagian karakter dari item yan akan
diwakili. Tujuannya mudah digunakan.
Misalnya
:
§ P : Perempuan
§ L : Laki-laki
§ 93TIA0005 : Angkatan
1993, Prodi Teknik Informatika, Urut No 5, Kelas A
Kode Urut
nilainya
urut antara satu kode dengan berikutnya. Contoh :
§ 001 Kas
§ 002 Piutang Dagang
§ 003 Persedian Produk
selesai
Kebaikannya
:
§ Sangat Sederhana
§ Mudah diterapkan
§ Mudah dalam pencarian
§ Baik Untuk
pengendalian
§ Mudah dalam
automatisasi
Kelemahannya
:
§ Sulit diingat
§ Sulit untuk
disisipkan
§ Tidak fleksibel bila
terjadi perubahan
Kode
Blok
Mengklasisfikasikan
item ke dalam kelompok blok tertentu yang mencerminkan suatu klasifikasi
tertentu atas dasar pemakain maksimum.
Contoh:
|
Blok
|
Kelompok
|
|
1000
– 19992000 – 29993000 – 34993500 – 3999
|
Aktiva
LancarAktifa TetapHutang LancarHutang Jangka Panjang
|
Dari
blok-blok kode untuk masing-masing kelompok rekening utama, maka
rekening-rekening AKTIVA LANCAR dapat mempunyai kode diantara 1000 sampai
dengan 1999 sebagai berikut:
§ 1000 Kas
§ 1100 Piutang Dagang
§ 1200 Persedian Produk
§ 1210 Persedian Produk
dalam proses
§ 1220 Persedian Bahan
Baku
§ 1300 Biaya dibayar
dimuka
Kebaikannya
§ Nilai dari kode
mempunyai arti, yaitu masuk dalam blok yang sudah ditentukan
§ Mudah diperluas
§ Kode dapat ditambah
atau dibuang sebagain
§ Cocok untuk laporan
keuangan/anggaran
Kelemahannya
§ Bisa menjadi sangat
panjang jika jumlah bloknya panjang
§ Kurang mudah diingat
Kode
Group
Kode
group diambil dari gabungan field-field
Petunjuk
penggunaan kontrol
Label
Label
digunakan untuk memberikan penjelasan suatu input
Text box (Edit Box)
§ digunakan untuk skop
yang tidak terbatas
§ Atur properti yang
mengatur panjang text (Max Length)
§ Untuk
password/pin/koderahasia gunakan karakter topeng (PasswordChar)
§ Atur properti
Multiline untuk tipe memo.
Option
(Radio Button)
§ Pilihan yang dipilih
hanya boleh Satu
§ Jumlah pilihan
terbatas dan tidak terlalu banyak
§ Kelompokkan
menggunakan container (mis: frmae) jika terdiri dari beberapa kelompok pilihan.
Check
Box
§ Pilihan yang dipilih
boleh tidak ada, satu atau beberapa.
§ Jumlah pilihan
terbatas dan tidak terlalu banyak
Listbox
List
box adalah obyek antarmuka grafik yang membolehkan pengguna memilih satu atau
beberapa item dari daftar pilihan yang disajikan. Pengguna dapart mengklik
item untuk memilih, kadang-kadang dalam pemilihan dikombinasikan dengan
tombol Shift atau Control untuk beberapa pilihan.
Listbox
Spinbox (Spinner)
Spinner
adalah sebuah widget grafis di GUI, biasanya berorientasi vertikal, dimana
pengguna dapat menyesuaikan nilai dalam kotak teks yang berada disampingnya
dengan mengklik panah atas atau bawah, atau dengan menekan panah atas dan
bawah. Penekanan tombol atas akan mengakibatkan nilai pada kotak teks naik,
sebaliknya jika tombol panah bawah ditekan maka nilainya akan turun.
Biasanya,
nilai spinbox ditampilkan dalam kotak teks yang berada di sampingnya, yang
memungkinkan pengguna untuk menggunakan pemintal untuk menyesuaikan nilai, atau
mengetik nilai ke dalam kotak teks.
Spinbox
berbeda dengan scrollbar atau slider, pada spinbox biasanya
digunakan untuk mengatur nilai tanpa mengubah format tampilan atau informasi
lain di layar.